Tại sao các Trailers trò chơi trông tốt hơn nhiều so với trò chơi thực tế?
Bạn đã bao giờ ngồi xuống để xem một đoạn phim quảng cáo cho trò chơi video mới nhất, chỉ để thấy mình ra khỏi ghế và nhảy với sự phấn khích khi kết thúc nó? Đồ họa trông như vậy tốt, và bạn có thấy vụ nổ đó không? Giống như tôi đã thực sự ở đó!
Thật không may, trong vài năm qua, chúng tôi đã được dạy rằng những kỳ vọng hiếm khi đáp ứng với thực tế trong thế giới của các đoạn giới thiệu trò chơi. Nhưng tại sao vậy? Làm thế nào để các nhà phát triển làm cho một trò chơi trông rất tốt trong ba phút một lần, chỉ để chúng bị xẹp xuống một khi trò chơi đầy đủ làm cho nó lên kệ?
Trò chơi trong trò chơi trực tuyến với trò chơi điện tử
Năm 2005, Killzone 2 trailer ra mắt tại E3, nổi bật với đồ họa không giống bất cứ ai từng thấy trước đây (console hay nói cách khác). Các hình ảnh động và mô hình nhân vật trôi chảy đến nỗi trông chúng giống như được xé thẳng từ một bộ phim do máy tính tạo ra. Được sử dụng làm thức ăn quảng cáo để thể hiện khả năng đồ họa tăng lên của PS3, đoạn giới thiệu đã được đăng tải và đăng lại bởi mọi cửa hàng tin tức trong nước và được coi là điểm khởi đầu cho sự phục hưng thứ hai của trò chơi.
Tất nhiên, không mất nhiều thời gian để báo chí phân tích trailer từng chút một. Khi nhiều ảnh chụp màn hình trong trò chơi thực tế bị rò rỉ trong vài tháng tới, các nhà báo và game thủ cũng bắt đầu tự hỏi liệu đoạn trailer mà họ trình chiếu tại E3 có thực sự nói lên toàn bộ câu chuyện hay không. Hóa ra Guerilla (nhà phát triển của Killzone) đã sử dụng một kỹ thuật được gọi là kỹ thuật kết xuất trong động cơ của Cameron, cho phép các nhà phát triển thêm vào các yếu tố ánh sáng bổ sung, hình động mới hoặc các thay đổi khác để dọn sạch sản phẩm cuối cùng.
Có một vài cách khác nhau mà các nhà phát triển trò chơi có thể tạo ra một đoạn giới thiệu. Trailer CGI đầy đủ, như Overwatch Đoạn giới thiệu ở trên, được làm hoàn toàn tách biệt với công cụ trò chơi. Chúng thường bao gồm các rạp chiếu phim Pixar-esque có sự tham gia của các nhân vật trong câu chuyện chiến đấu với một loại trận chiến nào đó hoặc có rất nhiều đoạn hội thoại. Mặc dù các đoạn giới thiệu CGI là một công cụ quảng cáo gây chia rẽ trong cộng đồng trò chơi, nhưng chúng cũng thường được chấp nhận như một phần của quảng cáo cần thiết để có được một trò chơi để bán vào thời điểm nó được phát hành.
Đoạn phim quảng cáo trong động cơ, như thế Killzone trailer năm 2005 (hoặc Chiến tranh toàn diện: Warhammer trailer ở trên), là một chút khác nhau. Khi bạn tạo một đoạn giới thiệu trong động cơ, nó hoạt động tương tự như mô hình CGI được kết xuất sẵn, ngoại trừ việc các nghệ sĩ 3D đang tạo hình động cho các nhân vật chỉ sử dụng công cụ của trò chơi để tạo ra một đoạn cắt cảnh tĩnh. Bạn cũng có thể thấy những cái này được gọi là các đoạn giới thiệu trước được kết xuất trước.
Thật dễ dàng để làm cho ảnh chụp trong động cơ trông đẹp vì bạn có thể tinh chỉnh chính xác số lượng tài nguyên mà động cơ đang sử dụng cho bất kỳ yếu tố nào. Một nghệ sĩ có thể đẩy độ trung thực đồ họa nhiều hơn vào khuôn mặt của nhân vật trong khi làm mờ hậu cảnh hoặc thêm sức mạnh xử lý vào hoạt hình thay vì tải trí thông minh nhân tạo của nhân vật. Họ cũng có thể thêm hình động tùy chỉnh hoặc hiệu ứng điện ảnh khác mà bạn sẽ không thấy trong trò chơi, ngay cả khi chúng yêu cầu nhiều sức mạnh xử lý hơn so với một PC chơi game bình thường có thể xử lý. Đó là lý do tại sao mọi thứ trông thật hoàn hảo.
Cuối cùng, trailer trong trò chơi diễn ra bên trong môi trường thực tế của trò chơi. Về lý thuyết, điều này ngụ ý rằng họ đang ghi lại một người nào đó thực sự chơi trò chơi như một người mà những gì bạn thấy là những gì bạn nhận được trong cuộc biểu tình. Khi một công ty quyết định phát hành các đoạn phim trong trò chơi của Viking cho một bản phát hành sắp tới, tất cả bắt đầu bằng việc chọn ra một phần của trò chơi mà họ muốn thể hiện nhất. Khi lộ trình cho người chơi được lên kế hoạch và biên đạo, nhà phát triển sẽ chạy qua phân khúc trên PC phát triển và ghi lại chuyển động của họ khi họ tiến triển qua bản đồ.
Tại sao trò chơi trong trò chơi không phải lúc nào cũng có nghĩa là những gì nó nên
Đó không phải là toàn bộ câu chuyện, mặc dù. Cảnh quay trong trò chơi vẫn có thể được thay đổi. Bằng cách thay đổi cẩn thận các cài đặt như cách hiển thị một cảnh quay cụ thể, các nhà phát triển có thể chắc chắn rằng các cảnh quay trong trò chơi của họ trong trò chơi của họ trông tuyệt vời nhất vào thời điểm trailer được phát hành, ngay cả khi nó sử dụng các tính năng không có sẵn cho các game thủ bình thường hoặc yêu cầu xử lý không có máy tính chơi game nào có khả năng.
Đôi khi, trường hợp có thể được thực hiện rằng những gì chúng ta thấy trong các đoạn giới thiệu này là những gì công ty truy nã trò chơi cuối cùng trông giống như một viễn cảnh về những gì nó có thể có được với nguồn lực và thời gian vô tận theo ý của họ. Trong trường hợp Các bộ phận trở lại năm 2013, Ubisoft đã cho thấy một trò chơi dày đặc, đồ họa với đầy đủ các kết cấu tuyệt đẹp bao quanh một thế giới sống động, sống động. Giờ đây, phiên bản beta đã ra mắt vào năm 2016, ba năm sau, những người thử nghiệm ở khắp mọi nơi đang báo cáo rằng trò chơi mà họ đang chơi giống như trải nghiệm từ đoạn trailer đầu tiên.
Nhiều người đi đến kết luận rằng nhà phát triển đang đánh lừa họ. Nhưng nó cũng có thể là dấu hiệu của các nhà phát triển với những ý tưởng lớn, những người buộc phải chấp nhận thực tế làm việc trên phần cứng hạn chế với ngân sách hữu hạn và phải hạ cấp các yếu tố đồ họa hoặc trò chơi để trò chơi chạy mà không gặp sự cố sau vài giây.
Cho đến nay, chỉ có những điều luật mơ hồ có thể ngăn các công ty sử dụng thẻ cảnh sát trong trò chơi trên các trò chơi trên bất kỳ bản ghi trò chơi nào đã được chỉnh sửa kể từ khi nó được ghi lại. Rốt cuộc, ngay cả những đoạn cắt cảnh được dựng sẵn cũng có kỹ thuật là trò chơi trong trò chơi, vì vậy chúng được gọi là trò chơi Trò chơi trực tuyến. Vấn đề là các nhà phát triển sẽ thường mất nhiều tháng lao động để làm thế nào để làm cho chỉ một phần trong trò chơi của họ trông đẹp nhất có thể cho đoạn giới thiệu, trong khi bỏ qua thực tế là những tài nguyên đó có thể đã được chi tiêu tốt hơn để cải thiện hiệu suất của tiêu đề nói chung.
Không có cơ quan quốc tế nào được thành lập có thể chỉ ra cách các công ty trò chơi quảng bá sản phẩm của họ, vì vậy cho đến khi các giới hạn quảng cáo sai lầm cụ thể hơn được đặt ra cho các nhà phát triển về những gì họ có thể gọi là trong trò chơi so với trò chơi trong trò chơi, thì vấn đề sẽ chỉ tiếp tục trở nên tồi tệ hơn từ đây.
Tín dụng hình ảnh: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2