Trang chủ » làm thế nào để » Tại sao các trò chơi video cũ lại khó đến vậy Lịch sử không chính thức của Nintendo Hard

    Tại sao các trò chơi video cũ lại khó đến vậy Lịch sử không chính thức của Nintendo Hard

    Nếu bạn đủ tuổi để chơi các trò chơi trong thập niên 80 hoặc đầu thập niên 90, bạn sẽ nhớ rằng chúng rất khó: có thật không Damn cứng. Tại sao họ lại vô cùng khó khăn? Câu trả lời thể hiện một cái nhìn hấp dẫn về lịch sử của các trò chơi video.

    Khi mọi người nói về các trò chơi video cũ khó như thế nào, họ sử dụng cụm từ Nintendo Nintendo Hard. Nintendo Nintendo không phải là công ty duy nhất sản xuất máy chơi game video đầu tiên (và chắc chắn không phải là sản phẩm đầu tiên trên thị trường). Nhưng sự phổ biến to lớn của Hệ thống giải trí Nintendo và sự phổ biến gần như của nó trong những năm 1980 có nghĩa là gần như mọi người đều có kinh nghiệm với NES và với sự khó khăn vốn có của các trò chơi video đầu tiên.

    Vậy chính xác thì mọi người đang nói về điều gì khi họ ném ra cụm từ Nintendo Nintendo Hard? Đó là gì về các game arcade đầu tiên, các game console đầu tiên và thậm chí cả các game máy tính ban đầu rất khó hiểu, cực kỳ khó khăn và cực kỳ khó khăn mà trẻ em và người lớn sẽ khó thấy mình đá tủ arcade, ném xuống bộ điều khiển, và chửi rủa các trò chơi trong cơn thịnh nộ? Chúng ta hãy xem các yếu tố kinh điển của các trò chơi video đầu tiên đã âm mưu làm cho trải nghiệm chơi trở nên điên rồ.

    Điều gì làm cho những trò chơi này trở nên khó khăn?

    Có tất cả các loại yếu tố làm cho các trò chơi này khó khăn, nhưng một số ít nổi bật. Họ đây rồi.

    Điều khiển Clunky

    Bạn biết bạn đã đúng giờ nhảy và bạn biết Con dơi đó không thực sự cản đường, nhưng theo trò chơi, bạn vừa đâm sầm vào con dơi  bỏ lỡ các mỏm đá mà bạn đang nhắm đến. Chắc chắn, hơn một vài trong số những lần nhảy bị bỏ lỡ trong những năm qua chỉ đơn giản là thời gian và sự phối hợp không tốt của một phần của người chơi, nhưng các trò chơi video ban đầu phải chịu khá nhiều từ những hạn chế của phần cứng của họ.

    Thiết kế bộ điều khiển ban đầu là về phía clunky. Hợp chất đó là những hạn chế về phần cứng và hệ thống hitbox trong các trò chơi. Hitbox là khu vực cấu thành cơ thể của một vật thể hoặc kẻ thù trên màn hình và những gì bạn thấy là đường viền của kẻ xấu không phải lúc nào cũng kết hợp hoàn hảo với hitbox theo cách hiểu của phần mềm trò chơi. Kết quả là, bạn có thể thề lên xuống rằng bạn thực sự đã bắn anh chàng (hoặc anh ta đã bỏ lỡ và không chạm vào bạn). Trò chơi sẽ cầu xin khác biệt.

    Cái chết đơn

    Nói về hitboxes, chúng ta đừng quên nỗi đau của cái chết đơn. Trong các game arcade và game console đầu tiên giống nhau, đồng hồ đo tuổi thọ rất ít. Một cú đánh thường là tất cả những gì nó cần để giết bạn ngay lập tức và kéo lên màn hình TRÒ CHƠI TRÒ CHƠI TRÒ CHƠI.

    Ngay cả trong những trò chơi mà bạn có sức khỏe thô sơ (có lẽ là ba trái tim ít ỏi), vẫn luôn có bóng ma của kẻ xấu kỳ diệu một lần sẽ đập nát toàn bộ đồng hồ cuộc sống của bạn thành bit nếu anh ta phát hiện ra bạn ở gần đó.

    Không tiết kiệm tiến độ

    Lên xuống xuống trái phải trái B A

    Điều duy nhất tồi tệ hơn cái chết của trò chơi điện tử là nỗi đau khi chơi lại mọi điều lại một lần nữa Trong những trò chơi đầu tiên không có tiến trình lưu, không có điểm kiểm tra nào được nhìn thấy và không có cách nào để quay lại điểm chơi cuối cùng, giải pháp duy nhất là chạy marathon qua toàn bộ trò chơi trong một lần ngồi hoặc hy vọng nếu bạn tắt TV rằng cha mẹ hoặc bạn cùng phòng của bạn sẽ không nhận thấy ánh sáng của Nintendo và (không phải vậy) chu đáo tắt nó đi.

    Cuộc sống trước khi cứu trò chơi là một vùng đất hoang tàn khốc của mỏi mắt, lòng bàn tay ướt đẫm mồ hôi và dành toàn bộ thứ bảy để đi đến cuối trò chơi.

    Không có thiết bị đã lưu

    Trong các trò chơi mà bạn không được gửi trở lại màn hình tiêu đề khi chết, bạn thường bị đẩy trở lại đầu cấp. Một phiên bản đặc biệt nham hiểm của cơ chế này được tìm thấy trong một số trò chơi sẽ đưa bạn trở lại mức bắt đầu của cấp độ mà bạn đã chết, nhưng không có thiết bị của bạn.

    Thành thật mà nói, điều đó còn tệ hơn là không tiết kiệm được tiến bộ, bởi vì ít nhất nếu bạn được gửi trở lại từ đầu trò chơi, bạn có cơ hội kiếm được sức mạnh và xây dựng kho vũ khí của nhân vật. Chết trên Dungeon cấp 9000 và được tái sinh với trang bị cấp 1 thật là tàn nhẫn.

    Không có cài đặt khó khăn

    Nhiều trò chơi video hiện đại có cài đặt khó khăn cho phép bạn điều chỉnh lối chơi theo cả cấp độ kỹ năng và thị hiếu của bạn. Bạn muốn nó siêu điên với kẻ thù khó gấp ba lần bình thường? Không vấn đề gì, lật nó sang Hell Mode và nổ tung. Bạn muốn nó siêu lạnh để bạn có thể dành toàn bộ thời gian trên thế giới ngửi mùi hoa Skyrim ảo mà bạn đã thêm vào với một mod đồ họa đẹp khác? Cũng không có vấn đề gì, hãy đặt nó ở mức độ khó dễ nhất và tập trung vào những thứ thực sự quan trọng - như những con bướm siêu thực.

    Ngày trước, cài đặt khó khăn là chưa từng nghe thấy. Trò chơi là trò chơi (dù khó hay dễ) và chỉ có thế. Trò chơi điện tử đóng vai trò là một loại thử nghiệm độ bền của mọt sách, và nếu nó quá khó, quá bực bội hoặc thậm chí là hoàn toàn điên rồ, thì bạn sẽ không bị loại khỏi trò chơi và có lẽ đã đến lúc bạn nên chuyển sang -Máy chơi bóng và để lại sự tàn bạo của trò chơi cho những người có thể xử lý việc lạm dụng tủ arcade đã bị loại bỏ.

    Kiến trúc ác

    Gai, hố không đáy, rìu vung, tượng phun lửa - gọi tên một thứ gì đó cắt lát, xúc xắc hoặc đập vỡ và nó có thể đã xuất hiện trong một trò chơi video đầu tiên. Những gì trò chơi video đầu tiên thiếu trong cốt truyện sâu sắc và đồ họa hào nhoáng, chúng chắc chắn đã bù đắp bằng những cách sáng tạo để phá hỏng khuôn mặt của bạn.

    Mặc dù kiến ​​trúc độc ác vẫn còn tồn tại lâu dài trong thiết kế trò chơi điện tử, cho đến tận ngày nay, điều khiến nó đặc biệt khủng khiếp trong các trò chơi video đầu tiên là cách nó trùng lặp với các mục trước trong danh sách này như điều khiển lộn xộn, chết một lần và không lưu điểm.

    Nó đủ tệ khi màn hình chật ních những kẻ rìu rìu vào bạn, dơi sà vào đầu bạn và rắn bò xuống tường, nhưng ném vào những điều khiển không phản ứng nhanh như chúng nên, một công cụ trò chơi chơi nhanh và lỏng lẻo với hitboxes,  một cấp độ đang nổi lên với những cái hố, gai nhọn, những tảng đá rơi xuống và những ngọn đuốc bắn vào bạn? Đôi khi còn hơn cả sự kiên nhẫn của một game thủ tận tâm nhất có thể xử lý.

    Tại sao họ lại tạo ra những trò chơi như vậy?

    Tại sao mọi người sẽ thiết kế một trò chơi theo cách này? Đó có phải là mục đích?

    Không phải lúc nào. Chẳng ai có thể thiết kế một trò chơi với các điều khiển tồi chẳng hạn. Điều đó xảy ra một phần vì các bộ điều khiển của thời đại không tuyệt vời, nhưng chủ yếu là vì các nhà thiết kế về cơ bản không biết họ đang làm gì. Thiết kế trò chơi là một nghề hoàn toàn mới, sau tất cả, và các đội nhỏ được giao nhiệm vụ làm game trong khoảng thời gian tương đối ngắn. Thông thường điều này có nghĩa là chi tiết không bị ám ảnh. Súng được bắn với độ trễ, không thể điều khiển được, hoặc các nhân vật rơi xuống các nền tảng trông giống như chúng nên rắn chắc.

    Đây là loại tồi tệ nhất của Nintendo Hard: game khó vì lựa chọn thiết kế tồi. Nhưng thiết kế tồi không giải thích được tất cả những điều khó khăn của Nintendo: phần lớn nó thực sự là một sự lựa chọn thiết kế có chủ ý.

    Một phần của điều này là kinh tế. Các trò chơi rất tốn kém và người chơi cần cảm thấy như họ đang nhận được giá trị tiền của họ. Nếu người chơi có thể đánh bại một trò chơi trong một lần ngồi, hoặc thậm chí trong suốt một tháng, họ sẽ cảm thấy như bị xé toạc. Nhưng khả năng lưu trữ của thời đại là vô cùng hạn chế, vì vậy các nhà thiết kế không thể kéo dài thời gian chơi bằng cách thêm hàng trăm cấp độ. Giải pháp: làm cho trò chơi thực sự thực sự khó khăn, sử dụng các chiến thuật như một đòn chí tử và kiến ​​trúc độc ác. Điều này có nghĩa là các game thủ cần phải dành hàng giờ để luyện tập một trò chơi trước khi họ có thể đạt đến cấp độ cuối cùng, và thậm chí sau đó, họ có thể sẽ chết. Nó làm cho trò chơi trở nên đặc biệt và giúp thanh toán rất nhiều cho trò chơi và bảng điều khiển.

    Có một yếu tố khác trong công việc ở đây, quá. Nhiều nhà thiết kế trò chơi trong thời đại đã học được cách phát triển các tựa game arcade của họ và rất nhiều game là các cổng thẳng từ các tựa game arcade.

    Thiết kế trò chơi cho arcade có nghĩa là suy nghĩ về một yếu tố: kinh tế. Tủ arcade kiếm tiền trên cơ sở mỗi lần chơi, vì vậy các nhà thiết kế có động cơ để giết bạn nhanh chóng và buộc bạn phải chi tiêu một phần tư khác. Chỉ bằng cách chơi trò chơi hàng trăm lần - và dành hàng trăm phần tư - bạn có thể đạt đến cấp độ cao hơn. Các trò chơi không cần phải được thiết kế theo cách này cho Hệ thống giải trí Nintendo, nhưng thói quen thiết kế rất khó khăn. Thói quen xây dựng trò chơi arcade, về cơ bản là vì đó là cách mọi người biết để xây dựng trò chơi.

    Thêm tất cả những điều này lên và bạn đã có một công thức để ném bộ điều khiển của bạn vào máy một cách thường xuyên. Trẻ em những ngày này không có ý tưởng.

    Nỗi nhớ và sự trở lại của Nintendo Hard

    Trong khi đọc qua điều này, bạn có khả năng tràn ngập ký ức về các trò chơi video của năm qua đánh bại bạn. Oh chúng tôi biết cảm giác, tin tưởng chúng tôi. Viết tác phẩm này đã đánh trống nhiều hơn một vài ký ức về những lời tục tĩu vội vã, những trò chơi giận dữ bỏ đi, những người điều khiển bị ném và những lời nguyền rủa trên đầu của những nhà phát triển vô danh tại các studio trò chơi video xa xôi.

    Nếu bạn muốn sống lại điều này, bạn bị bệnh. Nghiêm túc: kiểm tra đầu của bạn. Sau đó kiểm tra Steam hoặc cửa hàng trực tuyến trên bàn điều khiển của bạn. Hầu hết các trò chơi khiến bạn tức giận đều có sẵn cho các nền tảng hiện đại. Hãy tin chúng tôi, Mega Man vẫn bực bội như mọi khi.

    Và một số nhà sản xuất trò chơi đương đại đang tạo lại cảm giác đó, thường với các vòng xoắn hiện đại. Sh xẻ Knight, 1001 Spike và Super Meat Boy là một vài ví dụ gần đây và nhiều trò chơi như chúng luôn xuất hiện mọi lúc. Tìm thứ gì đó khiến bạn tức giận khi chơi và tận hưởng chính mình.

    Ảnh tín dụng: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atherehere1 / Shutterstock.com