Tại sao một số trò chơi bị hút sau khi được chuyển từ bảng điều khiển sang PC
Nếu bạn là một game thủ PC, có lẽ bạn đã từng gặp tình huống này trước đây: bạn chờ đợi hàng tháng hoặc hàng năm để một trò chơi mới thú vị nhảy từ các máy chơi game lớn sang PC, chỉ để biết rằng trò chơi được port là một mớ hỗn độn, lỗi.
Đó là một trong những nhược điểm lớn hơn của việc sử dụng nền tảng linh hoạt, mạnh mẽ hơn - đến một lúc nào đó, nhà phát triển hoặc nhà xuất bản sẽ bỏ qua tất cả sức mạnh và tính linh hoạt đó, và chỉ cần tải một đoạn mã hấp trên Steam và gọi nó là một ngày.
Nhưng tại sao điều này xảy ra? Ngay cả các PC chơi game tầm trung cũng có thể chơi nhiều hơn hoặc ít hơn mọi bản phát hành console hoàn hảo, ít nhất là theo thông số kỹ thuật của chúng. Hóa ra thảm họa cổng PC như Batman: Hiệp sĩ Arkham và bản gốc Những tâm hồn đen tối là kết quả của các vấn đề phức tạp và đôi khi chồng chéo. Hãy lặn xuống.
Phát triển đa nền tảng thường được thuê ngoài cho các nhà phát triển thứ cấp
Ngày nay, hầu hết các trò chơi từ trung bình đến lớn đều có cả nhà phát triển, chuyên xử lý phần lớn sản xuất kỹ thuật số và nhà xuất bản, xử lý ít nhiều mọi thứ khác, như phân phối, quảng cáo, đàm phán về giấy phép IP và tài sản, và tôi chán bạn rồi phải không?
Các nhà phát triển là phần nhỏ hơn của phương trình này và thường họ không có tài nguyên để xử lý mọi khía cạnh của sản xuất. Vì vậy, các phần của trò chơi sẽ được nhà phát hành gia công cho các nhà phát triển thứ cấp khác: các trận đấu trùm mờ nhạt trong Deus Ex: Cách mạng con người là một ví dụ tốt.
Chuyển một trò chơi sang nền tảng khác thường là trách nhiệm của một trong những nhà phát triển bên thứ ba này, đặc biệt là khi nhà phát hành muốn phát hành đồng thời trên bảng điều khiển và PC. Nhà phát triển ban đầu sẽ làm việc với mục tiêu cho một hệ thống, nhà phát triển bên thứ ba sẽ xây dựng trò chơi cho các hệ thống khác đồng thời và hy vọng mọi thứ sẽ hoạt động đủ gần để phát hành ngày mà mọi người có thể chơi cùng một lúc. Tất nhiên, điều này không phải lúc nào cũng diễn ra suôn sẻ: thường thấy một bản phát hành đa nền tảng bị trì hoãn vài tháng trên PC (hoặc các bảng điều khiển khác, công bằng).
Thật đáng buồn khi thấy cổng PC bị cứng trong trao đổi này. Giữa các vấn đề khác nhau dưới đây và sự đơn giản của một nhóm khác làm việc trong dự án do người khác tạo ra chủ yếu, các cổng PC thường rơi vào các vết nứt của thế giới doanh nghiệp và được phát hành với các vấn đề lớn không có hoặc không đáng chú ý trên phát hành giao diện điều khiển.
Thiết kế giao diện người dùng và phần cứng PC là mục tiêu di chuyển
Điều tuyệt vời khi phát triển cho một giao diện điều khiển trò chơi là mọi người đều có cùng một điều. Rõ ràng là có nhiều bảng điều khiển cạnh tranh tại bất kỳ thời điểm nào (và bây giờ là nhiều lần lặp của cùng một bảng điều khiển), nhưng sự hấp dẫn của hàng chục triệu khách hàng với phần cứng giống nhau ít nhiều là không thể nói quá.
Sau đó, bạn chuyển trò chơi của mình sang PC và giữa bộ xử lý, bo mạch chủ, RAM, ổ cứng, GPU và màn hình, có hàng triệu kết hợp phần cứng có thể bạn phải xây dựng. Những thứ đó được sắp xếp hợp lý bằng cách sử dụng các công cụ đồ họa đã được thiết lập và làm việc với các nhà thiết kế GPU cho trình điều khiển tối ưu, nhưng vẫn là một vấn đề đau đầu khi bạn làm việc với mục tiêu phần cứng tĩnh ít nhiều. Sự cám dỗ để cắt góc là điều dễ hiểu, nhưng bực bội. Việc chuyển sang phát triển PC này có thể gây ra tất cả các loại vấn đề, bao gồm nhưng không giới hạn ở:
- Độ phân giải và giới hạn khung hình
- Vấn đề âm thanh
- Hoạ tiết HD kém
- Làm chậm với hiệu ứng hình ảnh tiên tiến
- Vấn đề nhiều người chơi trực tuyến
Các vấn đề không giới hạn ở phần cứng. Các giao diện được thiết kế cho bộ điều khiển trò chơi thường kém hiệu quả hơn khi được chuyển sang chuột và bàn phím, gây ra sự thất vọng cho những người chơi muốn tận dụng các điều khiển tùy chỉnh. Đây là một nguồn lo lắng phổ biến cho các game nhập vai Bethesda; các Skyrim người dùng mod SkyUI cố gắng sửa nó. Biên giới là một ví dụ khá tốt về điều này là tốt, mặc dù với một kết thúc hạnh phúc hơn. Hộp số đã quyết định khắc phục hầu hết các sự cố điều khiển của phiên bản PC (và một loạt các vấn đề nhỏ khác) sau khi phần tiếp theo xuất hiện.
Ngân sách và thời gian ràng buộc Nhà xuất bản thuế
Kiểu này được xây dựng dựa trên các vấn đề ở trên, nhưng các nhà phát triển và nhà xuất bản là các doanh nghiệp như bất kỳ ai khác, và họ sẽ không véo một cái niken cho đến khi con trâu hét lên. Nói cách khác, nếu có một lối tắt mà họ có thể thực hiện để đưa ra một trò chơi, họ sẽ sử dụng nó thường xuyên hơn chúng ta như các game thủ muốn họ.
Một lần nữa, vấn đề này có thể trở nên trầm trọng hơn bởi một bản phát hành đa nền tảng, nhưng nó cũng thường xuất hiện trên các bản phát hành ít kịp thời hơn. Ví dụ, bản phát hành PC hàng năm của Konami Bóng đá tiến hóa chuyên nghiệp có một thói quen khó chịu khi tụt lại phía sau các phiên bản console trong một vài năm khi nói đến công nghệ đồ họa và các tính năng bí truyền. Koei Tecmo Chết hoặc sống 5: Vòng cuối cùng đã đến PC muộn vài tháng và thiếu các tính năng nâng cao hơn của phiên bản PS4, oh oh và nhiều người chơi trực tuyến. (Đó là một vấn đề lớn đối với một trò chơi chiến đấu.) Phải mất thêm vài tháng để công ty vá các dịch vụ trực tuyến. Koei Tecmo dường như có vấn đề với các cổng PC nói chung: phiên bản Steam của Không là phiên bản chính mới nhất có hiệu năng mờ nhạt trên PC, thậm chí thiếu hỗ trợ chuột.
DRM bổ sung cho các cổng PC Có thể giảm hiệu năng và khả năng truy cập
Một thực tế đáng tiếc là nền tảng PC dễ bị vi phạm bản quyền hơn so với máy chơi game, nếu chỉ vì các trò chơi được phát hành trên Windows là mục tiêu dễ dàng cho những người chơi ít cẩn trọng hơn. Trong các nhà xuất bản phản hồi (đặc biệt là các nhà xuất bản lớn) có xu hướng vượt quá quản lý quyền kỹ thuật số (DRM). Ubisoft là một ví dụ đặc biệt nghiêm trọng: trong một vài năm tất cả các trong số các bản phát hành chính của nó đã được cài đặt DRM, buộc phải kết nối trực tuyến để liên tục kiểm tra thông tin đăng nhập của người chơi. Đó là trên DRM tinh tế hơn được tích hợp trong mua hàng trên Steam và liên kết các tài khoản với hệ thống Uplay bắt buộc của Ubisoft.
Đương nhiên, mọi thứ không diễn ra tốt đẹp. Người chơi của nhượng quyền thương mại lớn như Tín ngưỡng của Assassin phàn nàn rằng các máy chủ DRM của Ubisoft liên tục bị cắt, làm gián đoạn dòng chảy của trò chơi hoặc đơn giản là không cho phép họ chơi trò chơi. Đó là vấn đề thực tế hơn mà nó khiến những trò chơi này không thể chơi mà không có kết nối Internet. Rất may, cách tiếp cận hống hách trong phòng chống vi phạm bản quyền dường như không còn tồn tại (chủ yếu là vì nó không hoạt động), nhưng nó đã được thay thế bằng hệ thống Denuvo tiên tiến hơn, sử dụng trình tự mật mã để xác minh quyền của game thủ khi chơi các trò chơi mà họ sở hữu . Xác minh dựa trên mật mã này có thể bị cáo buộc làm chậm trò chơi và tạo ra việc đọc và ghi quá mức vào ổ cứng và SSD, mặc dù người tạo ra hệ thống Denuvo phủ nhận điều này.
Đôi khi các nhà phát triển và nhà xuất bản chỉ cần không quan tâm
Một số trò chơi chỉ bán tốt hơn trên bảng điều khiển, đặc biệt là trò chơi hành động của người thứ ba, trò chơi thể thao và trò chơi đua xe. Đó là một thực tế khó mà bỏ qua. Hãy xem siêu phẩm của Warner Bros. Thành phố Batman arkham từ năm 2011. Phiên bản PC chỉ bán được nửa triệu đơn vị trên toàn thế giới theo VGChartz, trái ngược với 5,5 triệu và 4,7 triệu trên PS3 và Xbox 360, tương ứng. Phiên bản PC là một suy nghĩ lại, chỉ được chuyển nếu nhà xuất bản chắc chắn rằng nó sẽ kiếm đủ tiền để biện minh cho chi phí phát triển thêm. Có bất kỳ thắc mắc rằng các mục sau đây trong loạt bài, Nguồn gốc Arkham, ra mắt với một số lỗi phá game trên PC? Thậm chí còn gây phẫn nộ hơn, nhà phát triển WB Montreal sau đó tuyên bố rằng họ đã ngừng làm việc để sửa lỗi trong toàn bộ trò chơi để họ có thể tập trung vào DLC sắp tới.
Hãy để nó chìm vào: Warner Bros. nói với người chơi rằng họ sẽ không sửa trò chơi vì họ quá bận rộn để tạo thêm trò chơi cho người chơi mua. Tiếp nhận ít hơn màu hồng.
Đây cũng không phải là vấn đề dành riêng cho các bản phát hành mới. Khi tôi mua phiên bản Steam của Taxi điên trong một nỗi nhớ, tôi thấy rằng trò chơi 17 tuổi lần đầu tiên được phát hành trong arcade và trên Dreamcast là khó kiểm soát. Hóa ra, nhà phát triển PC bên thứ ba đã thất bại trong việc lập trình điều khiển analog cho trò chơi lái xe, và tôi sẽ nhắc bạn rằng điều khiển analog là một tính năng có trong phiên bản Dreamcast năm 2000. Tôi phải điều chỉnh thủ công bộ điều khiển hệ thống với một chương trình của bên thứ ba để làm cho nó hoạt động đúng. Để thêm sự xúc phạm đến thương tích, SEGA đã loại bỏ các địa điểm được cấp phép như Pizza Hut, Kentucky Fried Chicken và Tower Records, thay thế chúng bằng các phiên bản chung (miễn phí). Tệ hơn nữa, nhạc phim punk rock gốc từ Bad Rel Tôn và The Offspring đã được thay thế bằng các ban nhạc rẻ hơn, ít được biết đến hơn, ít nhiều làm hỏng chuyến đi hoài cổ mà tôi đang tìm kiếm. Tôi đã phải theo dõi các bản nhạc gốc và sửa đổi các tệp trò chơi chỉ để có được âm nhạc phù hợp. Bất kỳ người hâm mộ nào của trò chơi gốc đều có thể cho bạn biết những điểm nhấn thẩm mỹ này rất cần thiết cho trải nghiệm, nhưng SEGA không thể không bận tâm đến việc chi tiền và thời gian để làm cho đúng.
Tất cả các yếu tố này kết hợp để làm cho các cổng PC trở thành nguồn thất vọng liên tục cho người chơi chuyên dụng. Đây không phải là một hiện tượng mới, nhưng dường như cũng sẽ không biến mất: mỗi năm, ít nhất một hoặc hai bản phát hành chính đến với PC, thường là muộn, với các lỗi phá vỡ trò chơi lớn hoặc thiếu tính năng. Lời khuyên duy nhất tôi có thể đưa ra là đặc biệt cảnh giác với các bản phát hành đa nền tảng, và hãy chắc chắn đọc các đánh giá và chống lại sự thôi thúc đặt hàng trước.